Colpo Astuto
Privilegi di Classe
LadroLiv. 5
Il ladro ha ideato modi più astuti di utilizzare il proprio Attacco Furtivo. Quando infligge danni da Attacco Furtivo, è possibile aggiungere uno dei seguenti effetti del Colpo Astuto. Ogni effetto prevede un costo in dadi di danno dell'Attacco Furtivo. Il dado da spendere viene rimosso prima del tiro e l'effetto entra in vigore subito dopo aver inflitto i danni dell'attacco. Per esempio, se si aggiunge il veleno, è necessario rimuovere 1d6 dai danni dell'Attacco Furtivo prima di tirare. Se uno degli effetti di Colpo Astuto richiede un tiro salvezza, la CD equivale a 8 più il modificatore di Destrezza e il bonus di competenza.
- Inciampo (costo: 1d6). Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o di dimensioni inferiori, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona.
- Ritirata (costo: 1d6). Subito dopo l'attacco, il ladro può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
- Veleno (costo: 1d6). Il ladro aggiunge una tossina al proprio attacco, costringendo il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Per utilizzare questo effetto, è necessario avere con sé le sostanze da avvelenatore.