D&D 5e (2024): cosa cambia rispetto al 2014, regola per regola
Specie, background, talenti, padronanza d'armi, indebolimento: tutte le differenze fra D&D 5e 2014 e 2024, spiegate in italiano con il link a ogni regola.
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Le regole del 2024 non sono una sesta edizione: sono sempre D&D 5e. Il d20, il vantaggio e lo svantaggio, il bonus di competenza e le sei caratteristiche restano dove erano. Cambia invece molto di quello che succede quando crei un personaggio e quando combatti, ed è lì che chi viene dal manuale del 2014 rischia di giocare con una regola che non c'è più.
Qui trovi le differenze che contano al tavolo, una per una, ciascuna col link alla regola completa nel Compendium.
Le differenze in una tabella
| 5e 2014 | 5e 2024 | |
|---|---|---|
| Origine del personaggio | Razza e sottorazza | Specie e background |
| Aumenti di caratteristica iniziali | Dalla razza | Dal background: +2 e +1, oppure +1 a tre caratteristiche |
| Talento al 1° livello | Solo con l'umano variante | Per tutti, dal background |
| Stili di combattimento | Privilegi di classe | Talenti |
| Sottoclasse | Dal 1° al 3° livello, secondo la classe | Al 3° livello per tutte le classi |
| Armi | Danni e proprietà | In più la padronanza, per le classi marziali |
| Ispirazione | Vantaggio a un tiro | Ripeti il tiro di un dado |
| Indebolimento | Sei livelli, ognuno con un effetto diverso | −2 alle prove con d20 e −1,5 m di velocità per livello |
| Lottare e spingere | Prova di Atletica contrapposta | Colpo senz'armi, con tiro salvezza del bersaglio |
| Sorpresa | Si salta il primo turno | Svantaggio al tiro per l'iniziativa |
| Incantesimi in un turno | Regola speciale per l'azione bonus | Un solo slot incantesimo per turno |
| 19° livello | Aumento dei punteggi o talento | Un dono epico |
Specie al posto delle razze
La parola «razza» lascia il posto a «specie», ma il cambiamento vero non è il nome: la specie non aumenta più i punteggi di caratteristica. Dà solo i suoi tratti, come la scurovisione, una resistenza o il soffio del Dragonide. Gli aumenti arrivano dal background, quindi nessuna combinazione di specie e classe parte svantaggiata: un halfling barbaro può avere la stessa Forza di un goliath barbaro.
Nel SRD le specie sono nove: Dragonide, Elfo, Gnomo, Goliath, Halfling, Nano, Orco, Tiefling e Umano. Goliath e Orco entrano fra le specie base, mentre mezzelfo e mezzorco spariscono.
L'Umano non ha più il +1 a tutte le caratteristiche. In cambio ottiene un talento in più con Versatile e l'Ispirazione eroica a ogni riposo lungo con Intraprendente.
Il background decide punteggi e talento
Nel 2014 il background era soprattutto colore: due abilità, qualche strumento, un privilegio narrativo. Nel 2024 è la scelta che pesa di più sulle statistiche.
Ogni background elenca tre caratteristiche: ne aumenti una di 2 e un'altra di 1, oppure tutte e tre di 1, senza mai superare 20. Poi ti dà un talento Origini, due abilità, uno strumento e un equipaggiamento (o 50 mo al suo posto). L'Accolito, per esempio, offre Intelligenza, Saggezza e Carisma, il talento Iniziato alla Magia per il chierico e le abilità Intuizione e Religione.
Il consiglio pratico: scegli il background guardando anche le caratteristiche che ti servono, non solo la storia. Nel SRD i background sono quattro: Accolito, Criminale, Sapiente e Soldato.
I talenti, dal 1° livello
Nel 2014 i talenti erano una regola facoltativa, e al 1° livello li aveva solo l'umano variante. Nel 2024 ogni personaggio ne ha uno da subito, e i talenti si dividono in quattro famiglie:
- Origini, al 1° livello dal background: Allerta, Iniziato alla Magia, Aggressore Selvaggio e Abile.
- Generali, dal 4° livello. Anche l'Aumento dei Punteggi di Caratteristica ora è un talento di questa famiglia, accanto a talenti come Lottatore.
- Stili di combattimento, che prima erano privilegi di classe: Tiro, Difesa, Combattere con Armi Possenti e Combattere con Due Armi.
- Doni epici, al 19° livello, come il Dono del Fato.
La padronanza d'armi
È la novità che cambia di più il combattimento dei personaggi marziali. Barbaro, Guerriero, Ladro, Paladino e Ranger hanno dal 1° livello il privilegio Padronanza d'Armi: scelgono alcune armi e ne sfruttano la proprietà di padronanza. Ogni arma ne ha una sola, e sono otto in tutto:
| Padronanza | Un'arma che ce l'ha | Cosa fa, in breve |
|---|---|---|
| Doppio fendente | Ascia bipenne | Se colpisci, attacchi anche una seconda creatura vicina |
| Colpo di striscio | Spadone | Anche se manchi, infliggi danni pari al tuo modificatore |
| Graffio | Pugnale | L'attacco in più dell'arma leggera entra nell'azione di Attacco |
| Fiaccare | Spada lunga | Il bersaglio ha svantaggio al suo prossimo tiro per colpire |
| Lentezza | Giavellotto | Il bersaglio perde 3 metri di velocità fino all'inizio del tuo prossimo turno |
| Rovesciamento | Maglio | Il bersaglio fa un tiro salvezza su Costituzione o cade prono |
| Spinta | Martello da guerra | Allontani il bersaglio di 3 metri |
| Vessazione | Stocco | Hai vantaggio al tuo prossimo attacco contro quel bersaglio |
La conseguenza: la scelta dell'arma conta più dei dadi del danno. Uno spadone e un maglio fanno gli stessi danni, ma uno ferisce anche quando manchi e l'altro butta il nemico a terra.
Le classi: cosa cambia per tutte
- La sottoclasse arriva al 3° livello per tutte le classi. Nel 2014 il chierico, lo stregone e il warlock la sceglievano al 1° livello, il druido e il mago al 2°.
- **Al 19° livello ogni classe ottiene un Dono Epico** al posto dell'ultimo aumento dei punteggi.
- Il Paladino: Punizione Divina ora è un incantesimo, da lanciare con l'azione bonus subito dopo aver colpito, quindi al più una volta per turno. Con Punizione del Paladino ce l'ha sempre preparata, e una volta per riposo lungo la lancia senza spendere uno slot.
- Il Ranger: Nemico Prescelto gli tiene sempre preparato il Marchio del Cacciatore, con alcuni lanci gratuiti a ogni riposo lungo.
- Il Chierico e il Druido scelgono al 1° livello un ordine, Ordine Divino e Ordine Primordiale, che li spinge verso il combattimento o verso la magia.
- Il Warlock ha le Suppliche Occulte dal 1° livello, non più dal 2°.
- Il Guerriero e il Ladro guadagnano nuovi modi di usare i loro privilegi, come Mente Tattica e il Colpo Astuto, che trasforma parte dei dadi dell'attacco furtivo in un effetto.
Il combattimento: lottare, sorpresa, indebolimento
Lottare e spingere non sono più prove contrapposte. Sono due opzioni del colpo senz'armi, insieme a quella che infligge danni. Il bersaglio fa un tiro salvezza su Forza o su Destrezza, a sua scelta, contro CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza. Se fallisce la presa è Afferrato: ha velocità 0 e svantaggio ai tiri per colpire contro chiunque non sia chi lo tiene. Se fallisce la spinta lo allontani di 1,5 metri, oppure lo fai cadere Prono.
La sorpresa non fa più saltare il turno. Chi è sorpreso ha svantaggio al tiro per l'iniziativa, e poi gioca normalmente.
**L'Indebolimento** è molto più semplice. Ogni livello toglie 2 a ogni prova con d20, cioè prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza, e 1,5 metri di velocità. A 6 livelli si muore, e ogni riposo lungo ne toglie uno.
C'è anche una parola nuova da conoscere: una creatura è sanguinante quando le resta metà dei punti ferita o meno. Molti effetti si attivano proprio in quel momento.
Gli incantesimi: uno slot per turno
La vecchia regola sull'azione bonus non c'è più. Al suo posto ce n'è una più semplice: in un turno puoi spendere un solo slot incantesimo. Una Parola Guaritrice con l'azione bonus e un trucchetto con l'azione va bene, mentre due incantesimi che spendono uno slot nello stesso turno no.
L'azione «Lanciare un incantesimo» diventa l'azione di Magia, che serve anche per attivare gli oggetti magici e i privilegi magici.
Ispirazione eroica e azioni nuove
L'Ispirazione eroica prende il posto dell'ispirazione. Non dà più vantaggio: la spendi dopo aver tirato un dado qualsiasi, per ripeterlo, e tieni il nuovo risultato. Se ne hai già una e te ne arriva un'altra, puoi darla a un compagno che non ce l'ha.
Fra le azioni arrivano Influenza, per convincere una creatura, e Studio, per ricordare o capire qualcosa. Utilizzo prende il posto di «Usare un oggetto».
Per il Master: i mostri
I blocchi delle statistiche sono riorganizzati, e l'iniziativa ora è scritta nel blocco: c'è il modificatore da tirare e un punteggio fisso, se preferisci non tirare. I mostri del SRD 5.2 li trovi tutti nel Compendium.
Posso mescolare le regole del 2014 e del 2024?
Le regole 2024 sono pensate per restare compatibili con la 5e: le avventure già uscite si giocano anche con il manuale nuovo. Per i personaggi conviene che il tavolo scelga una versione sola delle regole base. Se un giocatore usa l'indebolimento del 2014 e un altro quello del 2024, la discussione arriva nel momento peggiore.
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