Calmare Emozioni

Livello 2°

Tempo di lancio
Azione
Gittata
18 m
Durata
Concentrazione, fino a 1 minuto
Componenti
Verbale,Somatico

Ogni umanoide all'interno di una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (a scelta per ogni creatura): la creatura è immune alle condizioni affascinato e spaventato fino al termine dell'incantesimo (se la creatura è già affascinata o spaventata, queste condizioni sono soppresse per la durata dell'incantesimo); oppure la creatura diventa indifferente alle creature (a scelta dell'incantatore) verso cui è ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o se vede uno dei suoi alleati subire danni. Al termine dell'incantesimo, l'atteggiamento della creatura torna alla normalità.