Progenie vampirica

Non morto Media o Piccola, Neutrale Malvagio

FOR
16
+3
TS +3
DES
16
+3
TS +6
COS
16
+3
TS +3
INT
11
+0
TS +0
SAG
10
+0
TS +3
CAR
12
+1
TS +1
Grado di Sfida 5 · CA 16 · PF 90 · Dadi Vita 12d8 + 36 · Velocità 9 m · Iniziativa +3

AbilitàFurtività +6, Percezione +3

ResistenzeNecrotico

SensiPercezione passiva 13, Scurovisione (18 m)

LingueComune più un'altra lingua

CompetenzaBC +3

Esperienza1800 PE

Tratti

Acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.

Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze:

Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.

Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.

Paletto nel cuore. Il vampiro viene distrutto se un'arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato.

Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.

Azioni

Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.

Morso. Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell'ammontare.

Azioni bonus

Agilità immortale. Il vampiro effettua l'azione di Disimpegno o Scatto.