Melma grigia

Melma Media, Senza allineamento

FOR
12
+1
TS +1
DES
6
-2
TS -2
COS
16
+3
TS +3
INT
1
-5
TS -5
SAG
6
-2
TS -2
CAR
2
-4
TS -4
Grado di Sfida 1/2 · CA 9 · PF 22 · Dadi Vita 3d8 + 9 · Velocità 3 m, scalata 3 m · Iniziativa -2

AbilitàFurtività +2

ResistenzeAcido, Freddo, Fuoco

ImmunitàAccecato, Affascinato, Afferrato, Assordato, Indebolimento, Prono, Spaventato, Trattenuto

SensiPercezione passiva 8, Vista cieca (18 m)

Lingue

CompetenzaBC +2

Esperienza100 PE

Tratti

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.

Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.

Azioni

Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.