Megera marina

Folletto Media, Caotico Malvagio

FOR
16
+3
TS +3
DES
13
+1
TS +1
COS
16
+3
TS +3
INT
12
+1
TS +1
SAG
12
+1
TS +1
CAR
13
+1
TS +1
Grado di Sfida 2 · CA 14 · PF 52 · Dadi Vita 7d8 + 21 · Velocità 9 m, nuoto 12 m · Iniziativa +1

SensiPercezione passiva 11, Scurovisione (18 m)

LingueComune, Gigante, Primordiale (Aquan)

CompetenzaBC +2

Esperienza450 PE

Tratti

Anfibio. La megera può respirare in aria e in acqua.

Magia della congrega. Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell'incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l'incantesimo.

Aspetto orripilante. Tiro salvezza su Saggezza: CD 11, qualsiasi bestia o umanoide inizi il proprio turno nel campo visivo della megera, entro un raggio di 9 metri da lei e può vederne la vera forma. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino all'inizio del proprio turno successivo. Successo: il bersaglio è immune all'Aspetto orripilante di questa megera per 24 ore.

Azioni

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Aspetto illusorio. La megera lancia camuffare se stesso, utilizzando Costituzione come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). L'incantesimo dura 24 ore.

Sguardo mortale (ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 11, una creatura spaventata che la megera è in grado di vedere entro 9 metri. Fallimento: se il bersaglio ha 20 punti ferita o meno, scende a 0 punti ferita. Altrimenti, il bersaglio subisce 13 (3d8) danni psichici.