Mostro · Immondo
Marilith
D&D 5e (2024)Immondo Grande (demone), caotico malvagio
- CA
- 16
- Iniziativa
- +10 (20)
- PF
- 220 (21d10 + 105)
- Velocità
- 12 m
Caratteristiche
- FOR
- +4Punteggio 18TS+9
- DES
- +5Punteggio 20TS+5
- COS
- +5Punteggio 20TS+10
- INT
- +4Punteggio 18TS+4
- SAG
- +3Punteggio 16TS+8
- CAR
- +5Punteggio 20TS+10
Dettagli
- Abilità
- Percezione +8
- Resistenze
- Freddo, Fulmine, Fuoco
- Immunità
- Veleno; Avvelenato
- Sensi
- Percezione passiva 18, Vista pura (36 m)
- Lingue
- Abissale; telepatia 36 m
- GS
- 16 (PE 15.000; BC +5)
Tratti
Reattiva. Il marilith può effettuare una reazione a ogni turno in combattimento.
Resistenza alla magia. Il marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Ristoro demoniaco. Se il marilith muore al di fuori dell'Abisso, il suo corpo si dissolve diventando icore e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nell'Abisso.
Azioni
Multiattacco. Il marilith effettua sei attacchi Lama del patto e usa Stritolare.
Lama del patto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 10 (1d8 + 5) danni taglienti più 7 (2d6) danni necrotici.
Stritolare. Tiro salvezza su Forza: CD 17, una creatura di taglia Media o inferiore che il marilith è in grado di vedere entro 1,5 metri. Fallimento: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) ed è trattenuto finché la presa perdura.
Azioni bonus
Teletrasporto (ricarica 5–6). Il marilith si teletrasporta fino a massimo di 36 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere.
Reazioni
Parata. Attivazione: il marilith viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il marilith aggiunge 5 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.