Imp

Immondo (Diavolo) Minuscola, Legale Malvagio

FOR
6
-2
TS -2
DES
17
+3
TS +3
COS
13
+1
TS +1
INT
11
+0
TS +0
SAG
12
+1
TS +1
CAR
14
+2
TS +2
Grado di Sfida 1 · CA 13 · PF 21 · Dadi Vita 6d4 + 6 · Velocità 6 m, volo 12 m · Iniziativa +3

AbilitàInganno +4, Intuizione +3, Furtività +5

ResistenzeFreddo

ImmunitàFuoco, Veleno; Avvelenato

SensiPercezione passiva 11, Scurovisione (36 m, non ostacolata dall’oscurità magica)

LingueComune, Infernale

CompetenzaBC +2

Esperienza200 PE

Tratti

Resistenza alla magia. L'imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Pungiglione. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Invisibilità. L'imp può lanciare invisibilità su di sé senza bisogno di componenti per incantesimi e utilizzando il Carisma come caratteristica da incantatore.

Mutaforma. L'imp può assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volo 18 m) o un ragno (6 m, scalata 6 m), o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma, a eccezione della velocità. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.