Mostro · Immondo
Diavolo uncinato
D&D 5e (2024)Immondo Medio (diavolo), legale malvagio
- CA
- 15
- Iniziativa
- +3 (13)
- PF
- 110 (13d8 + 52)
- Velocità
- 9 m
Caratteristiche
- FOR
- +3Punteggio 16TS+6
- DES
- +3Punteggio 17TS+3
- COS
- +4Punteggio 18TS+7
- INT
- +1Punteggio 12TS+1
- SAG
- +2Punteggio 14TS+5
- CAR
- +2Punteggio 14TS+5
Dettagli
- Abilità
- Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8
- Resistenze
- Freddo
- Immunità
- Fuoco, Veleno; Avvelenato
- Sensi
- Percezione passiva 18, Scurovisione (36 m, non ostacolata dall’oscurità magica)
- Lingue
- Infernale; telepatia 36 m
- GS
- 5 (PE 1800; BC +3)
Tratti
Pelle uncinata. All'inizio di ogni suo turno, il diavolo infligge 5 (1d10) danni perforanti a tutte le creature che afferra o a qualsiasi creatura lo afferri.
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Ristoro diabolico. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo effettua un attacco Artigli e un attacco Coda, o effettua due attacchi Scagliare fiamma.
Artigli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da entrambi gli artigli.
Coda. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.
Scagliare fiamma. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 45 m. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, inizia a bruciare.