Diavolo cornuto

Immondo (Diavolo) Grande, Legale Malvagio

FOR
22
+6
TS +10
DES
17
+3
TS +7
COS
21
+5
TS +5
INT
12
+1
TS +1
SAG
16
+3
TS +7
CAR
18
+4
TS +8
Grado di Sfida 11 · CA 18 · PF 199 · Dadi Vita 19d10 + 95 · Velocità 9 m, volo 18 m · Iniziativa +7

ResistenzeFreddo

ImmunitàFuoco, Veleno; Avvelenato

SensiPercezione passiva 13, Scurovisione (45 m, non ostacolata dall’oscurità magica)

LingueInfernale; telepatia 36 m

CompetenzaBC +4

Esperienza7200 PE

Tratti

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro diabolico. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi, utilizzando Forcone ardente o Scagliare fiamma in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Coda infernale.

Forcone ardente. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 3 m. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 9 (2d8) danni da fuoco.

Scagliare fiamma. Tiro per colpire a distanza: +8, gittata 45 m. Colpito: 26 (5d8 + 4) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, inizia a bruciare.

Coda infernale. Tiro salvezza su Destrezza: CD 17, una creatura che il diavolo è in grado di vedere entro 3 metri. Fallimento: 10 (1d8 + 6) danni necrotici, e il bersaglio subisce una ferita infernale se non ne ha già una. Finché è ferito, il bersaglio perde 10 (3d6) punti ferita all'inizio di ogni suo turno. La ferita si chiude dopo 1 minuto, dopo che un incantesimo ripristina i punti ferita del bersaglio, o dopo che il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri effettua un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 17.