Mostro · Immondo
Diavolo barbuto
D&D 5e (2024)Immondo Medio (diavolo), legale malvagio
- CA
- 13
- Iniziativa
- +2 (12)
- PF
- 58 (9d8 + 18)
- Velocità
- 9 m
Caratteristiche
- FOR
- +3Punteggio 16TS+5
- DES
- +2Punteggio 15TS+2
- COS
- +2Punteggio 15TS+4
- INT
- −1Punteggio 9TS−1
- SAG
- +0Punteggio 11TS+0
- CAR
- +2Punteggio 14TS+4
Dettagli
- Resistenze
- Freddo
- Immunità
- Fuoco, Veleno; Avvelenato, Spaventato
- Sensi
- Percezione passiva 10, Scurovisione (36 m, non ostacolata dall’oscurità magica)
- Lingue
- Infernale; telepatia 36 m
- GS
- 3 (PE 700; BC +2)
Tratti
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo effettua un attacco Barba e un attacco Falcione infernale.
Barba. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti, e il bersaglio è avvelenato fino all'inizio del turno successivo del diavolo. Finché è avvelenato, il bersaglio non può recuperare punti ferita.
Falcione infernale. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 3 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura e non ha già una ferita infernale, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. Fallimento: Il bersaglio subisce una ferita infernale. Finché è ferito, il bersaglio perde 5 (1d10) punti ferita all'inizio di ogni suo turno. La ferita si rimargina dopo 1 minuto, dopo che un incantesimo ripristina i punti ferita del bersaglio, o dopo che il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri effettua un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12.