Capo dei banditi
Umanoide Media o Piccola, Neutrale
FOR
15
+2
TS +4
DES
16
+3
TS +5
COS
14
+2
TS +2
INT
14
+2
TS +2
SAG
11
+0
TS +2
CAR
14
+2
TS +2
Grado di Sfida 2 · CA 15 · PF 52 · Dadi Vita 8d8 + 16 · Velocità 9 m · Iniziativa +3
AbilitàAtletica +4, Inganno +4
EquipaggiamentoArmatura di cuoio borchiato, Pistola, Scimitarra
SensiPercezione passiva 10
LingueComune, Gergo Ladresco
CompetenzaBC +2
Esperienza450 PE
Azioni
Multiattacco. Il bandito effettua due attacchi, usando Scimitarra e Pistola in qualsiasi combinazione.
Pistola. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 9/27 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Scimitarra. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Reazioni
Parata. Attivazione: il bandito viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il bandito aggiunge 2 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.