Bacchetta delle meraviglie

Bacchetta · Raro

Categoria
Bacchetta
Rarità
Raro
Sintonia

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un'azione di Magia per consumare 1 carica e scegliere un punto entro 36 metri da sé. Quel luogo diventa il punto di origine di un incantesimo o un altro effetto magico determinato tirando sulla tabella Effetti della bacchetta delle meraviglie. Gli incantesimi lanciati dalla bacchetta hanno una CD del tiro salvezza pari a 15. Se la normale gittata massima dell'incantesimo è inferiore a 36 metri, diventa di 36 metri quando viene lanciato dalla bacchetta. Se un effetto può colpire diversi bersagli, sarà il GM a determinare casualmente quelli che ne vengono influenzati.

  • Ripristinare le cariche. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare 1d20. Se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta.

Effetti della bacchetta delle meraviglie

1d100Effetto
01–20Il personaggio lancia un incantesimo che ha origine nel punto prescelto. Dopodiché, il personaggio tira 1d10 per determinare l'incantesimo: 1–2, lentezza; 3–4, luminescenza; 5–6, nube maleodorante; 7–8, oscurità; 9–10, palla di fuoco.
21–25Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio è stordito fino all'inizio del turno successivo, convinto che sia successo qualcosa di fantastico.
26–30Il personaggio lancia folata di vento. La linea creata dall'incantesimo si estende dal personaggio fino al punto di origine prescelto.
31–35Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio subisce 1d6 danni psichici.
36–40Una fitta pioggia cade per 1 minuto in un cilindro alto 36 metri e con raggio di 18 metri centrato sul punto di origine prescelto. Durante quel periodo di tempo, l'area di effetto è leggermente oscurata.
41–45Una nube di 600 farfalle voluminose riempie un cilindro alto 18 metri e con raggio di 9 metri centrato sul punto di origine prescelto. Le farfalle permangono per 10 minuti e, durante tale periodo di tempo, l'area di effetto è pesantemente oscurata.
46–50Il personaggio lancia fulmine. La linea creata dall'incantesimo si estende dal personaggio fino al punto di origine prescelto.
51–55La creatura più vicina al punto di origine prescelto diventa più grande, come se il personaggio avesse lanciato ingrandire/ridurre su di essa. Se il bersaglio non è il personaggio e non può subire gli effetti di tale incantesimo, sarà quest'ultimo a diventarne il bersaglio.
56–60Una creatura formata magicamente compare in uno spazio libero il più vicino possibile al punto di origine prescelto. Non è sotto il controllo del personaggio e si comporta come farebbe normalmente, scomparendo dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Il personaggio tira 1d4 per determinare il tipo di creatura. Con un risultato di 1, compare un elefante; con 2 compare un rinoceronte; con 3–4 compare un topo.
61–64Compare dell'erba in un'area di terreno di forma circolare e dal raggio di 18 metri il cui centro è il più vicino possibile al punto di origine prescelto. Se l'area era già erbosa, l'erba cresce fino a dieci volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto.
65–68Un oggetto a scelta del GM scompare e va nel Piano Etereo. L'oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro 36 metri dal punto di origine prescelto e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. Se non ci sono oggetti di questo tipo a portata, non succede nulla.
69–72Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio si rimpicciolisce come se avesse lanciato ingrandire/ridurre su di sé e rimane in questo stato per 1 minuto.
73–77Crescono delle foglie dalla creatura più vicina al punto di origine prescelto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore.
78–82Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, un'esplosione di scintillante luce colorata si estende dal personaggio in un'emanazione di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene accecata per 1 minuto. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
83–87Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio lancia invisibilità su se stesso.
88–92Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, la punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna dal valore di 1 mo, in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri verso il punto di origine prescelto. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea.
93–97Il personaggio lancia metamorfosi prendendo di mira la creatura più vicina al punto di origine prescelto. Il giocatore tira 1d4 per determinare la nuova forma della creatura. Con un risultato di 1, diventa un orso nero; con 2–3, diventa una rana; con 4, diventa una vespa gigante.
98–00La creatura più vicina al punto di origine prescelto effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. In caso di fallimento, è trattenuta e inizia a trasformarsi in pietra. Finché è trattenuta in questo modo, la creatura ripete il tiro salvezza fino alla fine del suo turno successivo. In caso di successo, l'effetto svanisce. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata e non più trattenuta. La pietrificazione dura finché la creatura non viene liberata dall'incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe.