Unicorno

Celestiale Grande, Legale Buono

FOR
18
+4
TS +4
DES
14
+2
TS +2
COS
15
+2
TS +2
INT
11
+0
TS +0
SAG
17
+3
TS +3
CAR
16
+3
TS +3
Grado di Sfida 5 · CA 12 · PF 97 · Dadi Vita 13d10 + 26 · Velocità 15 m · Iniziativa +8

ImmunitàVeleno; Affascinato, Avvelenato, Paralizzato

SensiPercezione passiva 13, Scurovisione (18 m)

LingueCelestiale, Elfico, Silvano; telepatia 36 m

CompetenzaBC +3

Esperienza1800 PE

Tratti

Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l'unicorno fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua un attacco Zoccoli e un attacco Corno radioso.

Corno radioso. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni radiosi.

Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Incantesimi. L'unicorno lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14): 1/giorno ciascuno: Calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare, parola del ritiro, passare senza tracce A volontà: Artificio druidico, individuazione del bene e del male

Azioni bonus

Benedizione dell'unicorno (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura col suo corno e lancia cura ferite o ristorare inferiore su di essa, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie: 3. Subito dopo il turno di un'altra creatura, l'unicorno può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. L'unicorno recupera tutti gli utilizzi consumati all'inizio di ogni suo turno.

Incornata in carica. L'unicorno si muove fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità, ed effettua un attacco Corno radioso.

Scudo luccicante. L'unicorno prende di mira se stesso o una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. Il bersaglio ottiene 10 (3d6) punti ferita temporanei, e la sua CA aumenta di 2 fino al termine del turno successivo dell'unicorno. L'unicorno non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.