Mostro · Umanoide
Capitano dei pirati
D&D 5e (2024)Umanoide Medio o Piccolo, neutrale
- CA
- 17
- Iniziativa
- +7 (17)
- PF
- 84 (13d8 + 26)
- Velocità
- 9 m
Caratteristiche
- FOR
- +0Punteggio 10TS+3
- DES
- +4Punteggio 18TS+7
- COS
- +2Punteggio 14TS+2
- INT
- +0Punteggio 10TS+0
- SAG
- +2Punteggio 14TS+5
- CAR
- +3Punteggio 17TS+6
Dettagli
- Abilità
- Acrobazia +7, Percezione +5
- Equipaggiamento
- Pistola, Stocco
- Sensi
- Percezione passiva 15
- Lingue
- Comune più un'altra lingua
- GS
- 6 (PE 2300; BC +3)
Azioni
Multiattacco. Il pirata effettua tre attacchi, usando Stocco o Pistola in qualsiasi combinazione.
Stocco. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti, e il pirata dispone di vantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima del termine del proprio turno corrente.
Pistola. Tiro per colpire a distanza: +7, gittata 9/27 m. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.
Azioni bonus
Fascino del capitano. Tiro salvezza su Saggezza: CD 14, una creatura che il pirata è in grado di vedere entro 9 metri. Fallimento: il bersaglio è affascinato fino all'inizio del turno successivo del pirata.
Reazioni
Replica. Attivazione: il pirata viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il pirata aggiunge 3 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno. Se il colpo non va a segno, il pirata effettua un attacco Stocco contro la creatura che ha provocato la reazione se si trova entro gittata.