Mostro · Melma
Melma grigia
D&D 5e (2024)Melma Media, senza allineamento
- CA
- 9
- Iniziativa
- −2 (13)
- PF
- 22 (3d8 + 9)
- Velocità
- 3 m
Caratteristiche
- FOR
- +1Punteggio 12TS+1
- DES
- −2Punteggio 6TS−2
- COS
- +3Punteggio 16TS+3
- INT
- −5Punteggio 1TS−5
- SAG
- −2Punteggio 6TS−2
- CAR
- −4Punteggio 2TS−4
Dettagli
- Abilità
- Furtività +2
- Resistenze
- Acido, Freddo, Fuoco
- Immunità
- Accecato, Affascinato, Afferrato, Assordato, Indebolimento, Prono, Spaventato, Trattenuto
- Sensi
- Percezione passiva 8, Vista cieca (18 m)
- Lingue
- —
- GS
- 1/2 (PE 100; BC +2)
Tratti
Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.
Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.
Azioni
Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.