Protoplasma nero
Melma Grande, Senza allineamento
ImmunitàAcido, Freddo, Fulmine, Tagliente; Affascinato, Afferrato, Assordato, Indebolimento, Prono, Spaventato, Trattenuto
SensiPercezione passiva 8, Vista cieca (18 m)
Lingue—
CompetenzaBC +2
Esperienza1100 PE
Tratti
Amorfo. Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.
Forma corrosiva. Una creatura che colpisce un protoplasma con un tiro per colpire in mischia subisce 4 (1d8) danni da acido. Le munizioni non magiche che colpiscono il protoplasma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni al protoplasma ed esservi entrata in contatto. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma. In 1 minuto, il protoplasma può corrodere 60 centimetri di legno o metallo non magico.
Movimenti del ragno. Il protoplasma può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Pseudopode dissolvente. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 3 m. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.
Reazioni
Scindersi. Attivazione: finché il protoplasma è di taglia Grande o Media e ha 10 punti ferita o più, diventa sanguinante o è soggetto a danni da fulmine o taglienti. Esito: il protoplasma si scinde in due nuovi protoplasmi neri. Ogni nuovo protoplasma è inferiore di una taglia rispetto al protoplasma originale, e agisce di propria iniziativa. I punti ferita del protoplasma originale sono divisi equamente tra i due nuovi protoplasmi (arrotondati per difetto).