Mostro · Umanoide
Arcimago
D&D 5e (2024)Umanoide Medio o Piccolo (mago), neutrale
- CA
- 17
- Iniziativa
- +7 (17)
- PF
- 170 (31d8 + 31)
- Velocità
- 9 m
Caratteristiche
- FOR
- +0Punteggio 10TS+0
- DES
- +2Punteggio 14TS+2
- COS
- +1Punteggio 12TS+1
- INT
- +5Punteggio 20TS+9
- SAG
- +2Punteggio 15TS+6
- CAR
- +3Punteggio 16TS+3
Dettagli
- Abilità
- Arcano +13, Percezione +6, Storia +9
- Immunità
- Psichico; Affascinato (con vuoto mentale)
- Equipaggiamento
- Bacchetta
- Sensi
- Percezione passiva 16
- Lingue
- Comune più altre cinque lingue
- GS
- 12 (PE 8400; BC +4)
Tratti
Resistenza alla magia. L'arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. L'arcimago effettua quattro attacchi Esplosione arcana.
Esplosione arcana. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +9, portata 1,5 m o gittata 45 m. Colpito: 27 (4d10 + 5) danni da forza.
Incantesimi. L'arcimago lancia uno dei seguenti incantesimi, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17): 1/giorno ciascuno: Cono di freddo (di 9º livello), scrutare, teletrasporto, vuoto mentale (lanciato prima del combattimento) 2/giorno ciascuno: Fulmine (di 7º livello), volare A volontà: Armatura magica (inclusa nella CA), camuffare se stesso, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, invisibilità, luce, mano magica, prestidigitazione
Azioni bonus
Passo velato (3/giorno). Il mago lancia passo velato, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Reazioni
Magia di protezione (3/giorno). L'arcimago lancia controincantesimo o scudo come risposta all'innesco dell'incantesimo, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.