Ira
Privilegi di Classe
BarbaroLiv. 1
Può infondere in se stesso un potere primordiale chiamato "ira", una forza che conferisce una potenza e una resistenza straordinarie. Può entrare in ira come azione bonus se non sta indossando un'armatura pesante. Il barbaro può entrare in ira il numero di volte indicato per il proprio livello da barbaro nella colonna Ire della tabella Privilegi del barbaro. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve ed entrambi dopo un riposo lungo. Quando è in atto, l'ira segue le regole indicate di seguito.
- Resistenza ai danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
- Danni dell'ira. Quando effettua un attacco con un'arma o con un colpo senz'armi usando Forza e infligge danni al bersaglio, il barbaro ottiene un bonus ai danni che aumenta man mano che sale di livello, come indicato nella colonna Danni dell'ira della tabella Privilegi del barbaro.
- Vantaggio nella Forza. Il barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
- Niente concentrazione o incantesimi. Il barbaro non può mantenere la concentrazione e non può lanciare incantesimi.
- Durata. L'ira dura fino al termine del turno successivo del barbaro e termina anticipatamente se il barbaro indossa un'armatura pesante o è incapacitato. Se l'ira è ancora in atto nel suo turno successivo, è possibile prolungarla per un altro turno eseguendo una delle seguenti azioni: effettuando un tiro per colpire contro un nemico, costringendo un nemico a effettuare un tiro salvezza, oppure effettuando un'azione bonus per prolungare l'ira. Ogni volta che l'ira viene prolungata, dura fino alla fine del turno successivo del barbaro. Si può mantenere un'ira per un massimo di 10 minuti.